《战争雷霆》中文Wiki:伤害机制详解

2016-01-15 11:01:46 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:Freshpeace 浏览:loading

冲击点的判定

  机翼上的致命攻击比在蒙皮上的多次损伤更加致命

  一个很重要的问题,尤其是在网络游戏中,便是如何确定冲击点,因为敌我双方的网络条件可能差异极大。这在高速战斗中会导致很大的影响,在我们这个环境中,空战就是。

  在我们的游戏中,部署了一个系统可以独立于玩家网络延时判断玩家位置的系统。在这里不会给出所有的技术细节,但是会简单的介绍这东西的工作原理,就是服务器只接收玩家的控制指令(比如摇杆动作,扳机触发,收放襟翼等)和其他独立操作(比如使用灭火器和重生),然后使用这些数据计算出玩家的运动状态。同时,每一发炮弹的发射,整个弹道,发射载具速度(对头攻击中炮弹可以产生更大的杀伤,而追尾攻击中杀伤效果将会降低)【某K:在迎头攻击中碰撞速度为发射载具速度+初速+目标速度-速度损失,追尾的时候要减掉目标速度而不是加上,所以碰撞速度差异将会是两倍目标速度——这个数据可以达到初速的1/3到1/2,这样就可以解释为啥追尾不好打死人了】,以及炮弹的所有其他效果;同时,载具的射速也是独立计算的,没有任何简化。举个例子来说,飓风的机枪射速为1000发每分钟,当开火的时候,由于飞机有12挺机枪,每秒种会有200发子弹被发射出去,每一发子弹的弹道计算都是在服务器端独立进行的【卧槽?】

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  在这里我们也要说明一下在游戏中伤害是如何计算的——当飞机/坦克被击中时

  穿透检测——当口径大与目标厚度6倍时将会直接穿透。

  如果未穿透——进行结合检测【某K:说的是炮弹是否会嵌在目标中,炸弹卡在坦克脑袋里大概就这么回事?】

  如果也没嵌进去,就进行穿甲检测。如下参数将会被考虑:当前穿深值,装甲倾角,车辆自身倾角,和炮弹入射的角度【某K:也就是说吊炮可以对倾斜装甲产生更好的效果】。实际装甲厚度将会被计算,同时会判断炮弹是否可以浸彻装甲。如果不可以,炮弹将会在表面爆炸,外挂零部件可能会受损。

  在炮弹继续前进的过程中碰到任何螳臂当车的零件,以上过程都会被重复(除了破片弹击中薄于4mm的目标时,这种情况下将不会产生破片锥)。检测将会持续进行直到弹药穿透当前模组或者引信被触发(如果炮弹含有爆炸物同时目标厚度不足以激活引信的话)。引信大概会在距离浸彻点0.5-1.5米远的地方激活,这取决于口径和弹药类型。

  当引信触发时,将会产生爆炸和破片杀伤球。在杀伤球中的成员和模块可能会受到破片和冲击波的伤害。

  然后服务器将会把计算结果推送给战局中的每一个玩家,这一步是在客户端上进行的。

  由于延迟补偿系统的存在,这个系统包括物理推断,视觉模型插值和额外物理模拟时间倒流等,玩家在绝大部分情况下将会在接近真实位置的地方上看到周围的其他玩家;显示位置和实际位置一般会足够接近,从而玩家可以瞄准弱点区域而不会受任何参与者的延时影响太多(当然了这个系统的补偿能力是有极限的)。场景中的一切物理实体,尤其是重型车辆的惯性和物理属性将会产生一个“不确定光锥”,在有延时的情况下车辆可能出现在这个锥范围内的任何一点,这将会产生比一般在线射击游戏的延迟补偿系统更加准确的结果。同时,这个系统也会补偿服务器的接收响应行为,也就是说当你发出指令的时候在客户端测是即时运行【而不是等待服务器响应。】我们将会尽力确保服务器的延时不会影响玩家享受游戏过程,由于这个系统的存在不同延迟水平的玩家和不同的服务器在游戏过程中将不太容易察觉【某K:扯淡= =影响很大的好伐,当然了国内的网络可能本来就不在考虑范围内。。。】。只有当玩家的延迟极高的情况下,才会出现距离的机动动作,瞬移的一会远一回近。

  当然,没有算法能补偿不稳定的链接——当网络连接条件差,发生丢包的情形。在这种情况下,玩家的动作将会有延迟和扭曲,甚至导致更多的神奇问题,这取决于丢包率。不过,我们也加入了一些特殊的机制确保这种现象的影响尽可能小,主要的机动动作和火控可以在最高50%丢包率的情况下正常工作。这有助于我们减小渣渣网络连接的影响。不过话说回来,任何多人游戏都是网速越快玩起来越舒服的

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