本文将分为三个部分
1,武器系统
2,弹丸效果
3,碰撞点判定
武器系统
我们对各国武器的多样性发自真心的喜爱,于是我们将会尽可能的仿真他们在现实世界中的性能。于是对武器系统的调校将会是重中之重,这是展示军用载具活力的唯一方式。每种武器都有自己独特的特性,为了重现各种武器的独特性我们我们研究了大量的档案资料,同时对武器性能的调校是很严肃的,它不仅仅是考虑武器本身,也要考虑不同种类弹药的影响。这将允许我们在游戏中尽可能准确的还原军用载具的灵魂。【一段废话……】
首先我们将会展示我们是如何调整机枪和火炮的。航空武器和坦克武器的工作原理非常接近,于是我们以苏联D-25T 122mm加农炮为例。这款武器安装在了IS-2,IS-3和IS-4M型坦克上。用这款武器的调整作为一个实例,将会揭示我们调整所有其他武器的方式和他的工作原理。
武器的参数有很多,包括散布和理论最大射速等等。和调整弹药性能一样,我们将会对比参照多种不同的资料来源,其中包括战场测试,车辆/飞机本身的技术文档。寻找可靠的资料来源是整个过程中最艰难和缓慢的进程,这是因为不同的资料来源会给出不同甚至冲突的数据。绝大多数情况下验证资料来源会花掉很多时间,所以我们将会对比所有可以找到的数据。在这里我们采用《1943年型D25T 122mm坦克炮火控数据表》,军方发布于1969年;以及《122mm坦克炮,自行火炮,牵引火炮弹药使用说明》,苏联战争部1952年版;《炮兵军士培训教材》第一册,1944年出版。
现在游戏里的装填速度我们取的是平均值,因为现实世界中影响装填时间的变量很多。这些变量包括弹药存储位置(装填过程中可能迫使装填手从一个不方便的位置上获取弹药),同时还有重量和形状(很明显,傻大黑粗的弹药将会花费更长时间来装填)。我们有计划引入一个模拟这种机制的系统,这意味着装填时间将不会是恒定的,他取决于弹药状态,装填手的状态以及炮塔位置——因为这将会改变装填手到弹药架的距离的远近。举个例子,巴顿在装填手右侧只存放少量弹药,剩余弹药存储在车厢地板的位置,这将会花更长时间才能获取弹药。如果我们引入这个系统,这意味着最初的几发将会装填的比较快,剩下的弹药将会花费更久才能完成装填。【看来以后不能乱砍弹药架了。。。】当然了这个系统目前还在开发中。
射速以发每秒的方式表示,这门炮(D25T)的值是0.048发每秒,也就是20.8秒每发。这个是满级车组所能达到的最小装填时间。散布是用如下方法计算的:火控表中我们可以得知火炮在垂直/水平方向上在1000米处的圆误差。这门火炮的圆误差为0.3米,从而我们可以将散布转化为角度的形式。因为水平/垂直轴上的分划是4个圆误差(CEP),在我们的这个实例中为1.2米,也就是垂直/水平方向上的散布角度为0.069度。这意味着在1000米上D25T的散布大约为2.4米(tan(0.069)*1000*2),这意味着即使是在最坏的情况下,你仍然可以命中一辆坦克的侧面投影。很多武器在水平/垂直方向上有不同的散布和分划值,最终的散布将会呈现椭圆型。同时,有差不多一半的几率命中瞄准基线附近而已不是远端【某K:火炮散布大致可以认为是在各个轴上满足高斯分布的】。这是为什么我们的模拟结果和真实武器的分布结果是非常接近的。
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