《战争雷霆》关于海战模式中大型船舰的澄清

2016-08-15 15:11:59 来源:战争雷霆吧 作者:hfdhedhrd 编辑:苍梧君 浏览:loading

  我们终于发布了War Thunder 的海战消息,而现在收到了许多来自玩家们疑问,目前最热门的议题是”为何不打算引入由玩家操控的主力舰呢?”

游民星空

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  先郑重澄清一点:在视频中各位所看到的海战依然在测试阶段,许多玩家都还没接触过游戏中的船只,但是我们非常荣幸的告诉大家,封闭测试将会尽快展开

  尽管封测尚未开始,但我们已经着手收集来自玩家们的看法、评论,当然还有所有创意点子,我们将一起制订War Thunder的开发方向 - 由玩家们决定的舰队模样

  为了方便讨论起见,我会将说明分为几个主要部分

  为何我们目前专注于开发”小型”舰队的诸多理由

1. 真实性与游戏性的平衡问题

  很明显的,巨大的船舰在玩法上会与飞机或坦克完全不同

  如此庞大且笨重的船只需要有适当的战场与游戏机制来搭配

  巡洋舰通常很容易就能碰上其他巡洋舰并展开对决,它们将会正面交锋,直到有一方被命中,而被命中的一方会毫无反击能力的被慢慢击沉

  由于没有血量机制、没有瞬间修复技能,玩家只能看着自己的战舰慢慢的下沉

  这样的游戏机制所带来的游戏性令人怀疑,但这才真实,因为所有的大型船舰在现实中都是这样子被摧毁的

  让我们看看在实际游戏过程会发生什么事,在游戏开始时,玩家需要花费时间来集结并准备开始战斗

  在数十分钟的会合过程中,战斗很有可能尚未开始就提前结束了 – 由于受到不经意的远距离射击命中了要害,然后一切就结束了,毕竟失败是非常现实的

  更重要的是,在战场上存在其他种类载具的情况下就出现了更巨大的阻碍

  许多适合三军连动的地图中,大型船舰由于无法原地回转,当面对比如小型鱼雷艇之类的对手时将会显得异常脆弱

  在此同时我们不能强行改变这些船舰的性能,我们不能故意提升她们的速度与灵活度,否则其他载具也必须同时进行调整

  如果这样子做了的话会怎么样呢?

  这将会是一个完全不真实的战场,这种程度大概是出现连普通的轰炸机都无法轻易的追上上船舰的画面

  然而这样子的速度加成对船只来说完全是必要的

  举例来说,”一艘巡洋舰”将有一线机会从敌方炮火下逃脱

2. 游戏机制问题

  即使是小型炮艇也可能拥有30名以上的乘员组,而这并不是个小数目,我们所追求的真实还原大型船舰目前来说还不适合这个游戏

  即便是庞大的战舰在飞机眼里也只是不堪一击的目标

  大型战舰在战术的制订上也将极其复杂,包括索敌、护卫、长距离战斗以及一些不合乎游戏常理的行动 – 争夺残骸及资源

  主力舰的移动速度通常不快,也因此她们无法及时回避在她们作战距离之内的”任何”攻击

  目前唯一可行的解决方法只有两种,如果不把她们的速度再提升至少5倍的话,就只能选择限制船舰的射击距离

  但即使我们真的将船只的速度提升至5倍以上(大约相当于最慢的飞机)

  依然无法解决从超远距离幸运一击击沉其他船舰的问题 – 例如:俾斯麦 VS 胡德

  战斗只持续了30分钟,在经历2轮齐射后,胡德号在3分钟后沉没

  将地图做大一点不是问题,但是将数小时的航程缩短为几分钟就与对手打照面

  在我们团队中仅有少数成员乐意这么做,但绝大多数都不愿意

3. 经济问题

  船舰下沉通常需要一段时间,即使轻微一击也可能造成船只在没有受到致命损害的情况下失去行动能力

  而即便是遭受严重损伤的主力舰依然可能继续航行数小时后才沉没

  也因此在没有像是血量系统这样的简化损伤模型或是类似机制的情况下可玩性是相当低的

  如何判定是否击沉对手呢?

  在现实中击沉一艘主力舰将花费数小时,但有时仅仅只需几秒 – 由于弹药的殉爆

  而对小型船只就很明显了 - 命中能获得奖励,而击沉对手将带来更多奖励

  只要数次命中就能够摧毁敌人

  然而对于拥有超过1000名船员以上的船舰来说这一切将变得极为复杂

  对经济、研发还有游戏开发来说也是同样的道理 – 就算刻意忽略为数可观、功能庞大的乘员组以及数以百计的模块

  依然存在”鱼雷轰炸机一次幸运的袭击就击沉了一艘主力舰该获得几百万银狮呢?”诸如此类的问题

  对于这样的战斗我们需要完全改写游戏设计 – 这将使WarThunder变成一个完全不同的游戏

4. 国家间的平衡性问题

  老实说大家应该都知道,并非所有的国家在当时都具有能与其对手匹敌的大规模舰队

  这也就是说如果我们不先从小型船舰开始着手的话,部分国家的科技树可能无法与其对手抗衡

  我们的目标不止是为游戏引入船舰的存在,而且同时也要为大家打造有趣且全方位合适的游戏内容

  美国、英国以及日本在航母的数量上有着绝对的优势,这使得苏联一开始就失去了在游戏中此种载具上与其竞争的机会 – 这并不是由于科技的落后,而是因为在当时完全没有这种船只的需求,苏联主要参与的战斗都发生在天空与陆地上

  德国也是如此,在游戏时间轴开始的地方,它的海军还不是十分强盛

  这样的话我们应该如何向来自世界各地许多憧憬这些强权的军事力量的小伙伴们交代呢?

  没有错,游戏中的许多玩家都喜欢玩德国及苏联

  而且在当时,所有国家都拥有自己的小型船舰,她们完美的符合了War Thunder所需要的一切载具样式

5. 游戏分工问题

  另一个问题是像战列舰这样子的船只通常会被指挥官选择性的使用

  战斗经常持续了数小时甚至是数天,然后以敌方完好无损的撤退告终

  此外譬如”大和”或是”密苏里”,她们在她们的舰级中都是独一无二的

  毫无疑问的,玩家肯定不喜欢在伫列中等待,仅仅只是因为像是”大和”在目前的战斗中已经被其他玩家选择了”等细碎原因

  又或者”整个舰队中只有一堆笨拙的战舰,由于缺乏其他支援的舰种,而被飞机炸得落花流水”

  最重要的是 – 封闭测试是玩家分享自己的创意来引导War Thunder海战开发过程的好机会,事实上这是我们游戏飞越性的一刻,我们都非常清楚在任何游戏中都极少有能真实还原现实的海战

  参加测试,给予我们反馈及建议,我们才能开发出不是只有少数人,而是大家都喜欢的游戏!

  最后我们想和大家说的是,其实这个答案并不是一个明确的”没有”

  而是一封”协助”我们一同开发的邀请函,让大家都能一块儿体验这特别的游戏模式,乃知道这将是十分有意义的

更多相关资讯请关注:战争雷霆专区

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