战争雷霆海战机制详解,研发经济及游戏分工详情,今天小编给大家带来的是在海战中的游戏机制介绍以及经济收益问题。
我们终于发布了War Thunder 的海战消息,而现在收到了许多来自玩家们疑问
最热门的议题是”为何不打算引入由玩家操控的大型船舰呢?”
让我们稍微澄清下这一点– 游戏中海军的部分依然在早期测试阶段,玩家们还不清楚它实际上会是神马模样,测试期间依然会继续加入其他内容– 在各位的帮助以及反馈下我们将一起确定War Thunder海战的开发方向
为何我们目前专注于开发”小型”舰队的诸多理由
1. 游戏机制问题
即使是小型炮艇也可能拥有30名以上的乘员组,而这并不是个小数目,我们所追求的真实还原大型船舰目前来说并不适合这个游戏
即便是庞大的战舰对于飞机来说只是不堪一击的目标,在战术的制订上也将极其复杂,包括索敌、护卫、长距离战斗以及一些不合乎游戏常理的行动 – 争夺残骸及资源
提高船舰的航行速度?让飞行员试着攻击一艘航速为500节的战舰?
将地图做大一点不成问题,但是将数小时的航程缩短为几分钟就与对手打照面
在我们团队中仅有少数成员乐意这么做,但绝大多数都不愿意
2. 经济问题
如何判定是否击沉对手呢?
在现实中击沉一艘主力舰将花费数小时,但有时仅仅只需几秒 – 由于弹药殉爆
而对小型船只就很明显了 - 击沉对手获得更多奖励,命中同样也能带来奖励
只要数次命中就能摧毁敌人
而对超过1000人的船舰来说这将极为复杂
对经济及研发还有开发来说也是同样的道理 – 就算刻意忽略为数可观、功能庞大的乘员组以及数以百计的模块
依然存在”鱼雷轰炸机一次幸运的袭击就击沉了一艘主力舰该获得几百万银狮呢?”诸如此类的问题
3. 游戏分工问题
另一个问题是像战列舰这样子的船只通常会被指挥官选择性的使用
战斗经常持续了数小时甚至是数天,然后以敌方完好无损的撤退告终
此外譬如”大和”或是”密苏里”,她们在她们的舰级中都是独一无二的
毫无疑问的,玩家肯定不喜欢在伫列中等待,仅仅因为像是”大和”在目前的战斗中已经被其他玩家选择了”等细碎原因
又或者”整个舰队中只有一堆笨拙的战舰,由于缺乏其他支援的舰种,而被飞机炸得落花流水”
最重要的是 – 封闭测试是玩家分享自己的创意来引导War Thunder海战开发过程的好机会,事实上这是我们游戏飞越性的一刻,我们都非常清楚在任何游戏中都极少能真实还原现实中的海战
参加测试,给予我们反馈及建议,我们才能开发出不是只有少数人,而是大家都喜欢的游戏!
最后我们想和大家说的是,其实这个答案并不是一个明确的”没有”
而是一封”协助”我们一同开发的邀请函,让大家都能一块儿体验这特别的游戏模式,乃知道这将是十分有意义的。
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